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浮かせコンボ 敵を空中に浮かせてコンボを決めること。 ダウン追い打ちは同時ヒットを除き最大1ヒットしかまでしか入らずダメージも半分。 しかしダウンした相手であっても、空中に浮いている間に攻撃を当てれば通常通りのダメージになる。 例えば、陸ガンの180mmキャノンが当たると敵が浮くので、浮いている間にBR等で拾えるとダウン追い打ちより威力が上がって美味しい。 また、バリエーションに(対空)空中格闘→地上格闘拾いでダメージを増やす空中拾いコンボがある。 パラス・アテネ、アッシマー、ゴッグ等の大型機や、他機体に比べ浮きやすいシャア専用機には浮かせコンボを決めやすい。 また相手機体がビルに接触していると浮きやすくなる性質がある。その場合も浮かせコンボを決めやすい。
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J コンボ
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キャミィに戻る 基本 SC絡み UC絡み キャラ別、狙うコンボ 基本 屈弱K>屈弱P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ181 スタン306 (カウンター 188/319)下段始動の基本コンボ。1F猶予があるコンボ。 屈弱K>屈弱P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ181 スタン306 (カウンター 188/319)屈中Pが届かない時はこれ。0F目押しがある。 屈弱K>屈弱P>立弱P>屈中k>強スパイラルアロー ダメージ183 スタン318 (カウンター 190/331)とっさの確反などに。0F目押しがあるコンボ。 屈弱K>屈弱P>立強P>強スパイラルアロー下段始動からのダメージ重視コンボ。0F目押し有り。立強Pは立弱Pとのずらし押しで安定しやすくなる。 立中P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ231 スタン344 (カウンター 249/369)グラ潰しコンボ。ガードされても距離が離れなくていい。1Fの猶予があるコンボ。 J強K>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ261 スタン444 (カウンター 286/494)飛び込み三段コンボ。 屈強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)飛び込みから、EXストから、グラ潰しに使えるコンボ。0F目押し有り。入るキャラと入らないキャラがいる。 立強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)スタン値が少し下がる。0F目押し有り。 立強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)0F目押しがないので一番安定できる。 屈強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン394 (カウンター 266/432)ダメージ重視。このコンボが入るキャラにはこのコンボを決めたい。立強Pは立弱Pとのずらし押しで安定しやすくなる。 キャノンスパイク>EXSC>キャノンスパイク対空、割り込み、暴れ潰しなど当てる機会も多く、スパイク>スパイクでゲージも溜まるので積極的に使いたい。 SC絡み 立中P>屈強P>スピンドライブスマッシャーノーキャンセルで連続ヒット。ダメージ440 アクセルスピンナックル>スピンドライブスマッシャーアクセルの1段目をキャンセル。状況としては、アクセルで飛び道具を抜けたときくらい。ダメージ430 ダメージは下がるが、最速且つ中SCなら2段目の後でもスピンドライブが当たる。 UC絡み キャノンスパイク>EXSC>ジャイロドライブスマッシャーUC絡みの基本。EXSCはバックステップで。上記基本コンボと色々組み合わせて使うと良い。 アクセルスピンナックル>ジャイロドライブスマッシャー結構シビアなタイミング。画面端だとカスあたりになること多しナックルの後スパイクセビキャンキャンを挟むことが可能 レイザーリッジスライサー>ジャイロドライブスマッシャー画面端限定。カスあたりになること多し。スライサーの後スパイクセビキャンキャンを挟むことが可能 EX低スト>ジャイロドライブスマッシャー足元あたりに当てないと確定しない。グラ潰しなどの際に使おう。要ヒット確認 キャラ別、狙うコンボ 飛び込みから、EXストライク等から狙う。 ダメージが多いコンボを優先、ダメージが同じ場合はスタン値優先。スタン値も同じ場合なら0F目押しがないコンボを優先。 優先順位の高い方から記載。なお、立ち・屈両方に入るものを記載。 屈強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン394 (カウンター 266/432)本田、ザンギエフ、ガイル、アベル、剛拳、ダッドリー、コーディー、ハカン、ヒューゴー 立強P>立強P>強スパイラルアロー ダメージ246 スタン364 (カウンター 266/394)ヴァイパー、豪鬼、ガイ 屈強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)ブランカ、まこと 屈強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン394 (カウンター 261/432)リュウ、ケン、ダルシム、ベガ、フォルテ、セス、キャミィ、さくら、ダン、ホーク いぶき、ユン、ヤン、殺意リュウ、狂オシキ鬼、ロレント、ディカープリ 立強P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)サガット、フェイロン 立強P>屈中K>強スパイラルアロー ダメージ241 スタン364 (カウンター 261/394)春麗、バイソン、バルログ、ローズ、元、DJ、アドン、ジュリ、ポイズン、エレナ 立中P>屈中P>強スパイラルアロー ダメージ231 スタン344 (カウンター 249/369)全キャラ安定コンボ。目押しに自信がなければ迷わずこれ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボシステム 21 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/29(土) 01 51 07 ID bnSjVJwd0 あぁなるなる。 到達コンボ、つまりコンボ100でボーナス1000点、 で上がっていき、1000コンボで30000点、以降100コンボごとに30000点入ります。 たしか・・・ んで、今107万出して、1030コンボ、黄球1逃しだったのですが、 1100コンボは無理じゃないかと・・・思います。 長文失礼。。。 名前 コメント
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コア(2小K~)始動コンボ コア(2小K)→屈中P始動コンボ 屈中K始動コンボ 2ゲージ使用コンボ 最大コンボ コア・・・小足(コアシ)、しゃがみ小キック、2小K のこと コパ・・・小パンチ(コパン)、しゃがみ小パンチ、2小P のこと ステハイ・・・ステップハイキック、6大Kのこと アパカ・・・タイガーアッパーカット ニー・・・タイガーニークラッシュ したらばスパ2サガット板より抜粋、編集 コア(2小K~)始動コンボ コア(2小K)コパ(2小P)まで出してヒット確認。 ガードで下ショット、ヒットで大アパカor大ニーに切り替える。 (大アパカのほうが横せり出すため当たりやすい。) ※ダメージ=DMG スタン=STN コア→コア→コパ→大アパカor大ニー (DMG:168or196 STN:280)基礎コンボ コア→コア→屈中P→大アパカ (DMG:200 STN:320) コア→屈中P→大アパカor大ニー (DMG:196or228 STN:310) もちろんガードされてるならコア→屈中Pから下ショット、ニーに連係させるのもいい コア(2小K)→屈中P始動コンボ コア→屈中P→下ショット→セビステ→屈中P→大アパカor大ニー ※2ゲージ(DMG:269or293 STN:420) ヒット確認ができたらしっかり決めていきたい。 コア→屈中P→大ニー→セビステ→コパ→大ニー ※2ゲージ(DMG:305 STN:385) 上記のコンボに比べてダメージは高いがスタンが低い。状況をみてコンボをきめていこう。 コア→屈中P→大アパカ→セビステ→ステハイ→UC1orUC2 ※2ゲージ(DMG:443or404 STN:450) ウルトラコンボを絡めたコンボ。コア始動なので補正で少しダメージが安い。 屈中K始動コンボ 屈中→大アパカor大ニー(DMG:185or225 STN:300) 屈中K→下ショット→セビステ→屈中K→大アパカ(DMG:261 STN:420) 屈中→大アパカ→ステハイ→UC1orUC2(DMG:457or434 STN:460) 2ゲージ使用コンボ 赤セビ→近中P→大ニー(DMG:405 STN:420) J大P→近中P→上ショット→セビステ→近中P→大ニー(DMG:413 STN:570) J大P→近中K→屈小P→上ショット→セビステ→近中K→屈小P→大ニー(DMG:461 STN:575)※キャラ限 最大コンボ 垂直J大P→近中K→スパコン→UC1(DMG:755 STN:300) 画面端でできるサガットのダメージ700越えのコンボ。近中Kからのスパコンはノーキャンでつなげる。 ウルトラになってから画面端のUC1がフルヒットできるようになったため可能になった。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャミィに戻る 基本 J強K>屈中K>強スパイラルアロー基本コンボ。ダメージ277 屈弱K>屈弱P>屈弱K>強スパイラルアローめくりJ弱Kから繋げる機会が多いコンボ。ゲージに余裕があれば強スパイラル>スピンドライブを狙うのもアリ。 立ち強P>キャノンスパイクお手軽コンボ。各種J攻撃やストライクが当たった際、咄嗟の反撃などに。 キャノンスパイク>EXSC>キャノンスパイク対空、割り込み、暴れ潰しなど当てる機会も多く、スパイク>スパイクでゲージも溜まるので積極的に使いたい。上記コンボの続きとして使うのもアリ。EXSC後にダッシュしないと2発目スパイクが当たらないので要注意。 屈強P>屈中K>強スパイラルアロー目押し。ゲージが1ブロックの7割たまる。ダメージ267 低空キャノンストライク絡み 低空キャノンストライク>屈強P>屈中P>強キャノンスパイク画面端 ダメージ 332 低空キャノンストライク>屈強P>屈中PorK>中スパイラルアローピヨリ重視コンボ兼グラ潰し連携 ダメージ286 スタン値485 EX低空キャノンストライク>低空キャノンストライク>立強P>キャノンスパイク>EXSC>キャノンスパイク3ゲージ必要。セービングヒット後にダッシュから繋げるのもアリ。 SC絡み 立中P>屈強P>スピンドライブスマッシャーノーキャンセルで連続ヒット。ダメージ440 アクセルスピンナックル>スピンドライブスマッシャーアクセルの1段目をキャンセル。状況としては、アクセルで飛び道具を抜けたときくらい。ダメージ430 ダメージは下がるが、最速且つ弱か中なら2段目の後でもスピンドライブが当たる。 UC絡み キャノンスパイク>EXSC>ジャイロドライブスマッシャーUC絡みの基本。EXSAはバックステップで。状況に応じて、上記基本コンボと組み合わせて使うと良い。 UC絡みの基本。EXSCはバックステップで。上記基本コンボと色々組み合わせて使うと良い。 春麗、E.本田、屈状態フェイロン限定 めくりJ弱K>立中P>屈強P>屈中K>中スパイラルアローダメ290 アベル・立ち状態ザンギエフ限定 めくりJ弱K>立中P>屈強P>遠立中P>中スパイラルアローダメ293 ブランカ限定 めくりJ弱K>立中P>屈強P>屈中K>強スパイラルアローダメ302
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ザンギエフ コンボ基本 特殊 ザンギエフ コンボ 基本 屈弱P×2~3>(遠立弱P)>遠立弱K(屈弱K)>EXバニシングフラット飛び込みがあたった時のとっさのつなぎなどに重宝する。屈弱Pは連打キャンセルが可能なので下のコンボに比べ難易度が低い安定コンボ。遠立弱Kは屈弱Pの硬直が切れてから目押しでつなげなければキャンセルができない。 屈弱K×1~4>EXバニシングフラット上のコンボに比べやや難易度が高い。ガード時は飛べない連係となり、スクリューとの二択が強い。目押しはリズムで入力しているうちに自然とできるようになるので正しいリズムだけ意識していればよい。安定するつじ式での入力がオススメ。 屈弱P×2~3>遠立中Pノーゲージコンボ。 近立中P>EXバニシングフラットダメージを取りたいときに。 J強P>屈弱K>EXバニシングフラット遠目に飛び込みが当たった時などに立ち技では遠近によって安定しない時がある。 特殊 ダブルラリアット相打ち>EXバニシングフラットゲージを余らせるくらいなら体力差にものを言わせて積極的にうっていくべき連続技。 ダブルラリアット>EXSA>バックダッシュ>EXバニシングフラット対空からなど、すこし贅沢なコンボ。 遠立中P>遠弱K>EXバニシングフラットカウンター時限定コンボ。牽制でカウンターをとった際は決めれるようにしたい。ゲージがない時は再度遠立中P。 フライングボディーアタック>屈弱K>ダブルラリアットノーゲージでのダウンさせられるコンボ。フライングボディーアタックをダブルニードロップにすると屈弱Kとコマンド投げの二択に持ち込みやすい。 セービングアタックよろけ>各種コマンド投げ威力は強スープレックス<強スクリュー<EXスープレックス<祖国(50%)<FAB<祖国(100%)の順。 ボディプレ→屈弱k→クイックダブラリにすると、起き攻めしやすいと思います。 -- (ザンギエフ) 2011-08-24 00 07 24 垂直J強P→近中K(P)→EXバニ→セビLv1 ゲージ3つ使用。スパコン出したいけどゲージ足らない時にどうぞw -- (名無しさん) 2012-04-09 02 16 14 頑張りたいと思いますw -- (ザンギエフ) 2014-06-25 07 54 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本コンボ(アルカナ2) 5A(2A) 3A 5B 6A 6B 5C {BorC街風駆け}/{BorC桜花の舞 JA 雪花の舞 月花の舞 雪月花の舞 JC} 慣れないうちは6Aを省いたほうが安定する。 街風駆けは画面端に追いやりたいときや距離を離したいときに。 Cで出した時に相手がAF展開すると姉がすり抜けてフルコンをもらうのでBを推奨。 桜花後の追撃は最も基本的で安定するもの。JCは空中ダッシュしてから出す。 (5A 5B/2B(空中HIT) jc JA 雪花の舞 C月花の舞 JA jc JC( 独楽ヒット) 5A 5B A桜花の舞 HC JA 雪花の舞 月花の舞 雪月花の舞 JC 6Aや5Cで相殺を取った場合や独楽を引っ掛けた場合など空中の相手に対するレシピ。 1回目の雪花までのヒット数が少ないときは月花後にJAが間に合うので叩きつけから 地上の独楽にぶつけてさらに追撃する。 (画面端)桜花の舞 退魔の瑞鶴 5B 6A 桜花の舞 追撃 桜花の打ち上げまでのヒット数が5~6以下の場合SC退魔の瑞鶴がつながり さらに追撃ができる。 破魔の獅子吼( 5A) 5B 桜花の舞 追撃 GC6Dなどで相手の下を潜ったときなど、鼓音が背後に着地した場合は追撃が間に合う。 BorC桜花の舞 神来社の矢 神座 神座の攻撃範囲が非常に広いため桜花の舞後の追撃として使用できます。ただし 補正の関係でゲージとダメージが釣り合うか否かはお察し。 (相手空中)(JA*2 JC 5A 5B)*2 A桜花~ 前作BCループのようなもの。端や相手がキャサリンだと入りやすい。 空中引っ掛け、独楽HIT、相殺戦等から狙える。 (自分端~中央)~桜花NHC JA 雪花 月花 JA jcA JC 独楽 降り際JB 5A 5B A桜花~ 桜花単発や6A 桜花でコンボ開始した場合に入る。 月花のボタンはFULLの雪花コンと同じ要領で変える。 キャサリンには入らない? ~桜花NHC JA*2 JC 降り際JA jcA*2 JC 5A 5B A桜花~ キャサリン限定で場所問わずに入る。 高さ調整が難しい場合はJA jcA 雪花 月花 雪月花で〆てもいい (GC4Dなど低空、かつカウンターヒット限定) 雪花~C月花>JA>(着地)5C>(独楽>)~各種追撃 雪花カウンターヒット時は相手が浮き、そこを月花で引き戻しつつ独楽設置。 月花コンの要領でJAに繋ぎ5Cで独楽に落としてそこから追撃する。 最大溜めEが間に合う程度の猶予が出来る。 ~雪月花 各種アルカナ技~ 雪月花後に最速で出すと入る。割と簡単なので安定してダメージを取りやすい。 各種アルカナ技の欄に入る技は 土:土パン、超土パン 聖:ソング、ボイス 火:火孔覇 光:セレスティアルゲート 時:無量光の意 磁:メランコリア 罰:(空中ダッシュ) ドゥエーリ ちなみに土の場合は土パンをAHC後に5B 空中超姉が繋がる。超土パンはかなりシビア。 時カナ使用時限定 ~C桜花 6D 破魔の獅子吼 5A 5B~ 上にあるコンボと若干かぶっているが時だと桜花から狙っていけるのが特徴。 5Bの後はA桜花もしくはjcからの低空雪月花を狙える。 画面端を背にした状態からだと破魔の獅子吼の二段目が入らずに終わってしまう場合があるので注意。 またA、B桜花の場合も同じことが起こる。 雷カナ使用時限定 ●~桜花 フェアルグロルグ 退魔の瑞鶴 5A 5B~ アルカディアコンボ。 桜花をスパキャンしてフェアルグを出し保留、そこから最速で超妹を出す。 ポイントは超妹の暗転時にフェアルグを解放すること。それで繋がります。 画面中央の場合は236236E、画面端の場合214214Eと使い分けることが重要。 すっごい!からのコンボ 近間でフォース展開>3B>6C>桜花>ブレイズ 光のアルカナ、もしくは花のアルカナ選択時の場合。 どちらも暗転後即発生なのでヒットしやすいがダメージは安い。 C横姉 C月花 JA 5C (独楽)3A 5B JB JC 3A 5B~ 密着状態からのC横姉ガークラを絡めたコンボ。 姉の後に月花で引き寄せ、JA 着地5Cで叩きつけたところに独楽ヒット 一瞬待って3A拾いからJCまで最速繋いで、3Aで寄せ直してディレイ5B その後はA桜花追撃なりJAから低空雪月花決めて起き攻めなり好みで。 5C 独楽部分を5C 溜めEとかにも出来るから、これも好みで変更して敵ギーアにしたり毒付けたり。 あるいは5C (独楽)マルテルン維持6AH 5A~とか設置しつつコンボする事も可能。花満開、超水玉なんかでもOK レバー入れ投げ 前ステップ ジャベリン AH6D C横姉or縦姉or桜花~ ~低空雪月花 B雪花 3D 着地 ジャベリン AH6D C横姉or縦姉or桜花~ 聖のアルカナ選択時のコンボ。ジャベリンによりガークラから崩す。 ジャベリン以降が基本パーツ。ミスしてGCで抜けられそうになっても落ち着いてボイスorソングでGC狩り、もしくは7J 4Dで逃げればOK 端雪花コン簡易まとめ 1)~桜花 NHC JA1~2 C雪花 3HC JA jcA JC 独楽 JA 5A 5B 各種追撃 カムイ・クラリーチェ・キャサリン・ゼニア・エルザ・メイファン・頼子・フィオナ・リリカ以外に入る JA jcA JCの繋ぎにディレイを入れると降り際の追撃がしやすくなる。 2)~桜花 NHC JA C雪花 3HC JA jcC 独楽 JA 5A 5B 各種追撃 キャサリン以外の1で入らないキャラ用。 NHC JA C雪花を低めに当てないと追撃が難しい ※クラリーチェ・エルザ・リリカ・頼子・メイファン・フィオナ・リリカは最速でJA jcA JCと繋げれば1でも拾える
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,' / r ア ニ ‐- . /{z ≦_ { f / { 〈 ヽ ヽ」. `ヽ `ヽv \ ヽvr― / ∧', ヘ ', ヽ ∨ ヘ ` =≠アハ / rv{i \v ', l ', ヘ ', ,リ / ,' /j/ { ヤ { , ` liヘ }., l l lv ∨ 〃 .l / .{ l {ヘ{_',ヘ ∨リ}l 斗ヘ} } ト \≠´ヘ {{ l jl ',ヘ{ヘ,.ニ_`\X ',z彡~} , l i} \`''< ヽ ヘ l ,' ',{ ヘ ヘ《乂リ` 、 /イ , },' ` s。 `''< ` j ヤ , ', \ ,. =オ // ` . s。 `''< , / / ヾトヘヽ. ゝ- ' ィ \ \ \`''< / , / ` `f =- ' } ヽ ', 、 ヽs。 \ , , // _ ノ {{ Yハ ≧zォ> ⌒ヽ ヘ } ヘ ', ヽ ヽ / /// / ` ヤ リ l l ,ヤ // ∨ ', ∧ ヘ ∨ 〃 / // / \シ, X. 7 ヾ/ ヽ }l ∧ ', ∧ ',/,' > / / i ,f ´ニ}マis、 i、 ] `v .リ} ∧ , ∧乂、__ .. 。彡 /,' ,' _L..._ .ア イア Y7 ヾム, ヽf .ハ / ゝヘ / ll ', , ',  ̄/ / /f / f f,.7 `/ /ニ// ,'´ 寸ム } ,' ャ ´ ∧ , ハ } } /, ´/ 〃 ,'/ { ァ 7ミx {_ /< ヽ/i、 _...X , ヤ ヘ z彡ヽ\ / } l l 〃/ ,' / {{ ,' ,' >- ''⌒ヘ∨ ノイ 7≠ ̄ }i } ゞヘ / ヽ ヘ / j , ,/ // f ,' ヤ , , / ィ } l' _ 十_ 7 , l , / / /. / ,' / /. f,' {f ヘ { / /=' // / / / ア / ,/ 名前:ブラダマンテ 性別:女 原作:Fate/Grand Order AA:TYPE-MOON作品/Fate/00 英霊/Ⅲランサー/ブラダマンテ.mlt ランサーの☆5サーヴァント。シャルルマーニュ十二勇士のひとり。 ロジェロという恋人がいて、そのことに関する行動では理性が蒸発する。 またロジェロとの仲立ちに関わってくれたということでマーリンを敬愛している。 マーリンシスベ……あれ? ランサーなのだが宝具もロジェロを攫ったという魔術師からの剥ぎ取り品の盾。 マシュと違いシールダー的な防御性のものではなく、シールドバッシュというか魔力を放ちながらの突進攻撃となっている。 この宝具のアニメーションのせいか尻を愛でられるキャラになってしまっている。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia TYPE-MOONWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 モンスターなやる夫 オリジナル 爆発大好きな教師 常 スレ R-18 安価あんこ やる夫たちでソードワールドおねショ太PT! ソードワールド2.5 ヴァルキリーの戦士 常 第1話 まとめrss 安価 短編集完結 勇者立志伝 オリジナル 主人公に天命を授けた戦女神プレイヤ。主人公を「史実」の知識や偵察などでサポートする 常 まとめ 完結 清麿はカントー地方を巡るようです ポケットモンスター ニビジムのジムリーダー 準 まとめ R-18 あんこ完結 オーペナ架空選手物語的なようでいて全然違うあんこスレ オリジナル 野球選手 脇 登場回 あんこ 侠客武道イーロン弐 ─夕闇に死す─ オリジナル 軍の協力者 脇 第0話 安価 あんこ とある剣聖の受難 オリジナル 弟子見習い 脇 まとめ R-18 やる夫は半島を統一するようです 冥色の隷姫 ラエドア軍総大将の飛天魔 脇 まとめ 予備 R-18G 安価あんこ 完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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青×黒ぷちコ 青O-87 BWS(バックウェポンシステム) + 黒C-Z21 乱戦 これによって普通の高機動が得られます。なかなか使えるんでないかと。 青C-75 再開、母よ・・・ + 黒C-Z31 天使たちの昇天 「再会、母よ」で相手キャラクターを手札に移し、自分はキャラを配備して 「天使たちの昇天」で相手ユニットをリムーブするコンボ。 青CH-99 カミーユ・ビダン + 黒C-51 ジャブローの風 カミーユを場に出しておき、ジャブ風をプレイすれば、 戦闘修正2ケタキャラの出来あがり。 青CH-27 クワトロ・バジーナ + 黒O-Z21 乱戦 デメリットである能力ダウンを消せるおかげでクワトロが常時《0》破壊無効効果を持つキャラになります。 O-80 奇跡の降下などでも応用可能。 青O-82 脱走 + 黒U-106 パラス・アテネ 弾薬の無くなったパラスアテネを脱走で回収。再びプレイすることで弾薬を補充できます。 リロールするキャラクターとの相性よし。 青U-217 Vガンダム + 黒O-19 時間稼ぎ 「時間稼ぎ」は (自動C):自軍ドローフェイズ開始時に自軍G1枚を廃棄する。廃棄しない場合、このカードを破壊する。 と、このようにGを廃棄しなかった時の処理が「破壊」となっている稀(唯一?)なカードで、その破壊を「Vガンダム」のオペを破壊されない~の効果で永続させるというものです。 Vガンのテキストが面白い所で使えるな…と、それでけで大した効果は期待できませんが…(駄目 青O-47 運搬作業 + 黒U-106 パラス・アテネ 運搬作業のテキストで自軍ユニットをGとしても扱い、 パラス・アテネをプレイした時に乗る弾薬コインを稼ごう、というコンボ。 青CH-99 カミーユ・ビダン + 黒U-107 タイタニア 友達にやられました・・・・・・。 コインが一瞬で・・・・・2桁乗せられて・・・・ 青C-78 宿命の螺旋 + 黒O-44 命令の錯綜 命令の錯綜が場にある状態で相手がユニットをプレイした時に 宿命の螺旋を使えば相手ターンに確実にダメージを与えられます。 青O-87 BWS(バックウェポンシステム) + 黒O-19 時間稼ぎ 「BWS」と「時間稼ぎ」で、高機動アタ~ック! G廃棄? 「O-47 運搬作業」でがんばるんだ! 使えないかな~? 青O-82 脱走 + 黒C-1 核の衝撃 核の衝撃で場を一掃して、脱走でリロールインでユニットを出すコンボ。 ユニットの廃棄にカットでCH-98 カミーユ・ビダンを出せばコインがたっぷり(爆) 青U-198 プロトタイプガンダム + 黒CH-Z1 クロノクル・アシャー クロノクルのおかげで、プロトガンダムの廃棄したときの自分が捨てる分が確保できます 青U-198 プロトタイプガンダム + 黒CH-49 パプテマス・シロッコ 負けそうな時に祭り感覚でシロッコを出す。 プロトが何枚か落ちると面白い・・・自分はシロッコの能力でエリア充実。 青CH-57 シャクティ・カリン + 黒U-93 ハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機) 毎ターン2枚をランダムにハンデス可。 これのいいところは 「シャクティ・カリン&ガンダム(ティターンズ仕様)」、「シャクティ・カリン&リボーコロニーor北極基地」 と応用できるところ まぁ、、、コストが結構嵩みますけど^^; 青U-198 プロトタイプガンダム + 黒C-41 クモの巣 クモの巣で、プロトタイプガンダム(A編)を捨てるというものです。 ただ、手札と一緒に場のカードも破壊できるというだけです。 青O-60 潰えぬ力 + 黒C-1 核の衝撃 ガンダム系なら確実に破壊を防げます。 ZやZZなどの、強いやつを残したいですね。 プチながらも、強い?コンボです。 青O-47 運搬作業 + 黒U-62 サイコガンダムMk-Ⅱ 場のユニットを廃棄してMk-Ⅱが出てきます 青緑で2ターン目に出てくると笑いがこみ上げてきます 青U-153 ガンダムNT-1(チョバムアーマー装備) + ●C-1 核の衝撃 G1枚で形成逆転も可能(かも 青U-189 ガンダム(ハイパー・ハンマー装備) + 黒U-77 ガンダム(ティターンズ仕様) 黒国力を3以上出して、ティタガンをプレイ。 ユニットを破壊し、攻撃ステップにハンマーガンダムに換装してティタガンを使いまわすコンボ。 SPC-5 Gの系譜でも応用可。 青C-24 ダミー + 黒O-5 混戦 混戦をプレイ、維持できなくなってきたらダミーで混戦を手札に。 リロールフェイズにGをリロールし、また混戦。 青U-133 ガンダム試作1号機フルバーニアン + 黒O-5 混戦 フルバーニアンと混戦をプレイ。 混戦で場をロックしまたまま、フルバがリロールアタックするコンボ。 青O-20 弾幕 + 黒CH-15 ベン・ウッダー ベン・ウッダーをセットしたユニットを部隊の先頭にして出撃。 帰還ステップに弾幕で上がった防御力を ベン・ウッダーのテキストでシュートするコンボ。 青O-30 チョバム・アーマー + 黒CH-Z13 ゴッドワルド・ハイン 自軍ダメ判にゴッドワルドのテキストを撃ちまくるコンボ。 もし破壊されてもチョバムアーマーを廃棄すれば破壊を無効にできます。